Broken Pieces es un thriller retro en la misma línea que la víspera de parásito y la vieja

Las piezas rotas podrían existir en algún lugar de la línea de tiempo de la Eva de parásito. Si cambió a su protagonista por George Estorbar, podría estar en casa en el universo de espada roto. Si arrojaba algunos zombis desgarradores, una plaga infecciosa y un puñado de la actuación de voz de Amistad, encajaría bien con los primeros juegos de residentes Débil. Muy a menudo, estás literalmente solo en la oscuridad. Y así, si fuera una película, su uso magistral del aislamiento como mecánico de narración de historias podría obtener comparaciones sueltas con Hitchcock y Leyes.

Inspirado por una era claramente definida, sin embargo, las piezas rotas son lo suyo. Es un thriller psicológico en tercera persona ubicado en una ciudad costera francesa que existe fuera del flujo del tiempo. Es impulsado por misterio y es el juego debut del atuendo índice boutique en otro lugar de experiencia. Se establece justo después de la Guerra Fría, y los jugadores tarea en investigar un culto ritualista y la extraña presencia sobrenatural que persigue a la región de Saíno-Edil. También está casado con una perspectiva de cámara fija, una característica definitoria de los juegos de terror de finales de los años 90/principios de los años 00, tanto que sus creadores tuvieron que luchar por su inclusión durante el proceso de desarrollo.

Definitivamente, es un retroceso, pero hay un verdadero placer en las cámaras estáticas y fijas, dice Mal Digna, de otros sitios. Cuando intentábamos conseguir un editor, tuvimos algunos comentarios negativos sobre los controles del juego. No es que los controles sean malos, es que las vistas de la cámara fija son diferentes y son algo que realmente ya no vemos. Comentarios que dicen 'Nos encantan los gráficos, nos encanta el audio, nos encanta la historia... pero los ángulos de la cámara no son para nosotros'. En cuanto al marketing, entendemos la decisión, pero tuvimos que luchar por las cámaras fijas. Artísticamente, que eso fue algo que realmente queríamos, y no vimos el juego existente de ninguna otra manera.

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Se dice hasta el punto del cliché que la configuración prominente de los videojuegos es tanto un personaje de sus historias como los mismos personajes. Los gustos de Biosca's Capture, la sede de RCPD de Resident Evil 2, Breate o te Mil's Slang en Hule, y Elden Ring's Te Lands Betren inmediatamente viene a la mente, pero hay un caso para la importancia de casi cualquier juego de juego, ya que está atado a su historia. En piezas rotas, se puede decir lo mismo de sus cámaras fijas, porque no solo impulsan su sensación nostálgica, sino que también dictan exploración y combate durante el tiempo de ejecución de nueve a 12 horas del juego.

Similar a los gustos de la serie Siberia de Microbios, los jugadores tienen la opción de cambiar entre una vista fija primaria, una vista fija secundaria y una vista temporal en primera persona, pero todo lo que dice el uso de cámaras estáticas te obliga a examinar cada esquina del mapa para localizar elementos y rutas clave. Personalmente, me encanta esto porque hace que el simple acto de explorar se sienta vital para el éxito. Cuando inevitablemente llegas a un obstáculo o un callejón sin salida en tu búsqueda, te encuentras volviendo sobre el terreno viejo, buscando a todos los rincones eclipsados y grietas, dobles, triples y cuádruples, no se ha perdido un elemento clave que podría ayudarte a sacarte de un agujero.

Desde el lado del desarrollador, las cámaras fijas ayudan con la dirección artística. Digna agrega: Es genial ver a los jugadores sentirse obligados a explorar más contra cómo la cámara estática muestra el mapa. Pero con esta cámara estática, podemos dirigir dónde queremos que el jugador mire y qué queremos que veamos. 'Re ofreció más libertades en nuestro fin en términos de dónde dirigimos al jugador, pero igualmente, si el jugador ve un muro, a menudo siguen el muro hasta el final, temeroso de que pierdan artículos o puertas si no lo hacen.

Con una gran cantidad de juegos y géneros a nuestra mano hoy, Digna y el equipo de experiencia en otros lugares están buscando el pasado para destacarse en el presente. A pesar de ser un principio central de los juegos de Horror y Thriller de Thriller, las piezas rotas están tan inspiradas, el hecho de que las piezas rotas operan tan firmemente las perspectivas fijas de la cámara en 2022 lo hace destacar en el mercado ocupado de hoy. Con los gustos de Resident Evil Pilotín hasta la perspectiva en primera persona en los últimos años, y con reinvenciones clásicas como la próxima visión de remake de Silente Hay 2 de Llover, Liderada por el Equipo, que abandona las cámaras estáticas para la vista sobre el hombro, piezas rotas, piezas rotas, piezas rotas, Algo irónicamente, se siente retrospectivamente fresco.

El mismo Digna se cortó los dientes en la era de la cámara fija de finales de los años 90 y principios de los años 00, y dice que los jugadores de conexión a tierra similar ahora generalmente se encuentran con menos tiempo para jugar videojuegos. Atravesar las innumerables distracciones de la vida cotidiana con algo que los distingue de la multitud, entonces, fue una consideración clave aquí. Los jugadores valoran su tiempo y valoramos el tiempo del jugador, dice Digna. Y si quieres que los jugadores pasen tiempo con tu juego, debes hacer algo que llame la atención y mantenga su atención. Creo que eso requiere marketing personalizado, y mientras nosotros mismos somos desarrolladores, hacemos lo que podemos. Hemos tenido nuestra parte de comentarios positivos y negativos en diferentes áreas, pero no vemos muchos comentarios negativos sobre nuestro uso de cámaras fijas, eso parece ser bastante bien aceptado. Podríamos haber eliminado cámaras fijas durante el desarrollo, pero tengo No se arrepiente de nuestra decisión de mantenerlos.

La próxima aventura

En cuanto al futuro, la experiencia en otros lugares planea tomar todo lo que se ha aprendido en el curso del desarrollo y el lanzamiento de las piezas rotas, y hacer todo lo posible para difundir sus alas más mientras permanece comprometida con lo que piensa desde un punto de vista artístico. Queda por ver si queda por ver si las vistas fijas de la cámara son parte de ese proceso, pero destacar entre la multitud sigue siendo vital a través de los ojos de Digna.

Él dice: Queríamos hacer algo muy específico en piezas rotas, y gran parte de eso se construyó alrededor de cámaras estáticas y fijas. Para nuestro próximo juego, pienso que vamos a tratar de ser menos nicho. Ya estamos. En una era en la que estamos luchando contra tantas cosas: tenemos que luchar contra los juegos como servicio, tenemos que luchar contra el juego gratuito, y solo queremos contar una historia con un poco de juego innovador. Es muy difícil., y cuando intentas tener algo único, se necesita mucho esfuerzo. Quizás un enfoque híbrido es la respuesta. No estaría en contra de crear algo con algunas piezas de cámara estática, tal vez tengas algunas habitaciones o algunos rompecabezas que involucran 30 cámaras. Pienso que sería bueno.

Broken Y así, estoy vendido. Como alguien que adoraba los gustos de Parasite Ese 2, Resident Evil 1 a 4, los juegos de Silente Hay de Tema Silente y el pivote de Word Broten a 3D en Te Swapping Dragón de 2003, Broten Peces realmente me puse un acorde, y sospecho que los jugadores de un Cierta vintage sentirá lo mismo. Para aquellos de nosotros que no están familiarizados con los juegos que operan una perspectiva de cámara fija, las piezas rotas pueden tomar un poco de acostumbrado, pero si la narración de historias, la exploración y la construcción de tensiones son su taza de té, entonces hay mucho para disfrutar aquí.

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