DIABLO 4 Actualización trimestral: 2022 de marzo - Noticias
La primera actualización trimestral de Diablo 4 de 2022 se centra en el arte ambiental. El director de arte Chris Ryder y el equipo muestran algunas de las nuevas zonas que están actualmente en desarrollo.
- Costa de SCOSGLEN
- Monasterio de ORBEI
- kyovashad
- Dungeons of Sanctuary
- Lugares olvidados en el mundo
- Cuevas miserables
- profundidades inundadas
- Chris Ryder,
- El mundo del santuario
Hola y bienvenido a la primera actualización trimestral de 2022 de Diablo IV. Esperamos que disfrute de la actualización del último trimestre en los sistemas, el detalle y los efectos visuales. Ese blog y nuestras actualizaciones anteriores están disponibles si se ha perdido.
Estoy golpeado por cuánto ha evolucionado el juego desde nuestros primeros blogs. Es difícil que estas actualizaciones muestren todos los trabajos que han hecho nuestros ingenieros, diseñadores, artistas, equipo de control de calidad y productores. ¿Cómo se muestra un error que ya no sucede más o explique cómo la planificación en una tabla quemada ¿Resultó en una característica que lo convierte en el juego en lugar de cortarlo? Si bien no puede ver esas cosas, puede ver cómo se han evolucionado los sistemas como la detalle y los árboles de habilidades, incorporando sus comentarios y pruebas internas en el camino. También puede ver cuánto más cerca estamos llegando a nuestros objetivos artísticos y temáticos del horror gótico oscuro y de baja fantasía. ¡Y tenga en cuenta que las imágenes que veas hoy todavía representan un trabajo en progreso!
Muchos artistas deben trabajar juntos para entregar Diablo IV con la calidad visual de Top-Nivel en la que podemos estar orgullosos y la promesa de un mundo inmersivo que puedas deambular y disfrutar de perderse. El juego sin fisuras que juegas es una composición de muchas capas. del arte y la visualización, desde la iluminación, a los entornos, a los accesorios e interactivos. Hoy tenemos artistas de muchas de estas capas aquí para hablar de su oficio y todo lo que entra en la construcción del mundo del santuario.
Esperamos que disfrute de esta actualización y esperamos sus pensamientos y reacciones. Tenemos cosas emocionantes para compartir este año, y estamos agradecidos de tenerlo con nosotros en este viaje.
¡Gracias por jugar los juegos que hacemos, y sin más ado, artistas!
-Joe Shely, Director de juegos, Diablo IV
Chris Ryder,
Director de Arte, Entornos Diablo IV
El equipo ha estado trabajando duro, y estamos emocionados de llevarlo detrás de las escenas sobre cómo hemos desarrollado los entornos de Diablo IV. Escuchará de nuestro Director de Arte Asociado, Entornos, Brian Fletcher; Director de iluminación asociado, Ben Hutchings; Artista de entorno exterior principal, Matt McDAID; Y los accesorios de plomo y el artista interactivos, la cabeza de Chaz. Compartirán cómo se acercan a cada una de sus áreas distintas que, en última instancia, se unieron para formar el arte medio ambiente de Diablo IV. Si bien muchas de las ubicaciones que estaremos compartiendo están en varios estados de progreso, esta es una excelente oportunidad para mostrar el increíble trabajo que nuestros equipos están creando para la próxima entrega de Diablo.
Los entornos de Diablo IV cubren mucho territorio y bienes raíces visuales del juego: cinco regiones distintas y cientos de mazmorras que experimentarán. Es donde ocurre toda la reunión del monstruo, la recolección de botín y la exploración. Por supuesto, nada de esto sería posible sin los esfuerzos colectivos de nuestros talentosos diseñadores, constructores mundiales, ingenieros, artistas de medio ambiente, artistas de iluminación y artistas técnicos.
Nos acercamos a crear los entornos de Diablo IV a través de una interpretación más oscura y más basada en plazos anteriores. El objetivo es para la crealidad, no el realismo. La creimiento viene a través de nuestro uso de materiales y la construcción deliberada de la arquitectura y los artefactos que encontrará mientras juegas a través de las mazmorras y el mundo abierto. Además, las condiciones climáticas regionales, los biomas locales variados y un sentido de la historia establecen la base de cómo un objeto o lugar debe mirar visualmente en un mundo medieval como el santuario. Después de todo, el santuario está lleno de historia, lucha y conflicto, brindándonos muchas oportunidades para representar un mundo diverso lleno de ubicaciones convincentes en un entorno oscuro y gótico medieval. Incluso las áreas más ricas del santuario están desafiando a existir. La inclinación en estas características se suma a la riqueza del mundo. Nos da un trampolín para elaborar visualmente el espacio, dándoles una idea de identidad en la que podemos bloquearnos y construir. El ambiente es casi tangible en lugares, con el clima y la iluminación desempeñan un papel visual más prominente en Diablo IV. Cuando llueve, las superficies se mojan, los charcos se forman en rutes y estampados de pezuñas, el suelo se siente fangoso, la atmósfera es pesada y húmeda. Contraste de que al entrar en una taberna con incendios nebulosos que contrasta instantáneamente con la atmósfera afuera, un lugar raro de refugio y calidez. Queremos llevarlo a un viaje, insinuando los pasados de una ubicación o los eventos recientes. La parte satisfactoria de nuestro trabajo está desarrollando y atascando en la historia visual única de una ubicación, empujando y tirando del arte hasta que se convierta en un fondo icónico para el combate, la exploración finalmente grita Diablo.
El arte de Diablo IV está construido con técnicas modernas y utiliza iluminación de base física. A medida que hacemos ubicaciones de artesanía en el continente oriental, somos conscientes de nuestro enfoque para apoyar el combate, la navegación, la intención narrativa y la dirección estilística. Para lograr esto, filtramos conceptos, ubicaciones y implementación final a través de los duales pilares de los "maestros viejos" y "un regreso a la oscuridad". El uso de estos pilares ha sido instrumental para mantenernos consistentes y alineados con el tono visual de Diablo IV. El pilar "Maestros antiguos" nos da una lente para filtrar nuestro arte a través, considerando las técnicas de pintores clásicos como Rembrandt utilizados, con su uso controlado de los detalles, el rango tonal y el uso experto de las paletas de colores. El pilar "Volver a la Oscuridad" es una línea a través de todo, desde mazmorras hasta iluminación y encarna la idea de que el Santuario es un mundo gótico medieval peligroso y oscuro. Además, jugamos a la icónica cámara de juegos Diablo, eligiendo dónde agregar o eliminar los detalles para ayudar a ayudar a la legibilidad del espacio de juego o acentuar el interés visual según sea necesario. Es un acto de equilibrio que resulta en un aspecto artesanal con un estilo visual distinto que se expande en el linaje de Diablo.
Es emocionante e inspirador ver el progreso diario y el trabajo duro que están creando los equipos de arte medio ambiente. Saltemos a más detalles y escuchemos de Brian, Ben, Matt y Chaz en seis ubicaciones, sentimos que ilustran nuestro enfoque y los conceptos que mantenemos la parte superior de la mente al construir los entornos de Diablo IV.
El mundo del santuario
Matt Mcdaid: "Estoy emocionado de hablar del mundo abierto de Diablo IV! Tenemos 5 zonas cautivadoras para explorar. Cada región está llena de peligros de su propio tipo. Muchas rutas, y esquinas ocultas para descubrir. Cómo eligió abrirse camino a través de este vasto mundo depende de usted. Los equipos de arte y diseño han construido un mundo contiguo donde puede recorrer la costa a la costa, o alto a las crestas glaciales. Para el equipo de arte ambiental, queremos asegurarnos de que cada ubicación artesanal sea distinta e inmersiva. Mirando a través de la lente DIABLO IV que Chris aludió anteriormente, el arte medio ambiente, interactivos y los equipos de iluminación se esfuerzan por alcanzar el tono que apoya el pilar 'regreso a la oscuridad'.
Costa de SCOSGLEN
Matt McDAID: Para la costa de SCOSGLEN, el equipo de arte ambiental se dispuso a contar la historia de las costas y los turales sin nota. Has hecho una transición hacia las orillas del interior, el bioma costero se evidencia por primera vez por el más largo, más direccional. Hierbas que reaccionan a los vientos de la costa de conducción. Las playas son sombrías y llenas de algas, kelp y cadáveres. Los cliftops robustos ascienden altos, mientras que los promontorios están tallados por el control continuo de las ondas a continuación. A través del proceso de creación de nuestros biomas, el equipo de arte ambiental se ha propuesto a comunicar que esta costa está llena de peligro.
Para los principales asentamientos a lo largo de la costa, es importante para nosotros que se sientan tejidos profundamente en la tela de la costa. Viviendas con fundaciones profundamente arraigadas Falda los clifftops. En un intento inútil de soportar los elementos ásperos, estas estructuras están compuestas por cualquier material que los locales puedan poner sus manos y estén en varias formas de mal estado. Paredes de piedra, madera salvaje y paja para los techos. Un lugar de consolación para los valientes pescadores que rodean estos mares traicioneros.
La pesca desempeña una parte significativa en la vida cotidiana de estos locales cansados, por lo que nos hemos enganchado a esa idea y hemos puesto énfasis en estos pueblos que se centran en la pesca. Al agregar elementos de apoyo, como muelles y deslizamientos rudimentarios, realmente ayuda a establecer el escenario para que el equipo interactiva entre en su kit de cultura en todo el área.
Cabeza de ChAZ: Muchos de los accesorios aquí son dinámicos. Los barcos se balancean en las ondas del océano, las redes de los fishings colgando para secarse en el mercado. Nuestro principal objetivo aquí es respirar la vida en el asombroso trabajo de arquitectura y terreno. Nuestros accesorios y kits de cultura ayudan a proporcionar esa escala de mundo real tangible que representa el mundo de Diablo.
El kit de cultivo ahogado aquí es interactuable o rompible. Cuando establecemos estos accesorios, nos empujamos en términos de destrucción. Utilizamos un sistema de restricción para juntarse las piezas específicas de la bisagra. Esto nos permite orquestar tipos distintos, realistas y variables de destrucción.
Hacemos todo lo posible para contar la historia de lo que ha sucedido aquí. El dragado ahogado con ellos se atesca de debajo del mar, ensuciando su conquista con reliquias de culturas perdidas a largo plazo mientras atascan en las playas del santuario.
Ben Hutchings: Mientras exploras el mundo abierto de Diablo 4, experimentará mucha variación en la iluminación y el clima, aquí en la costa de Scosglen, puede ver la atmósfera brumosa y fría que lleva señales de las tierras altas y los moros. A través del juego, nos esforzamos por una paleta basada y natural, permitiéndonos crear un espacio visual para el juego que también logra un tono arenoso que se adapta al mundo del santuario.
Monasterio de ORBEI
Matt McDAID: El monasterio de Orbei es una característica aislada y secreta en las estepas secas rurales. Si bien la presencia de Zakarum ha disminuido, el monasterio de ORBEI lleva evidencia de que los lugares de culto para el Zakarum todavía pueden funcionar silenciosamente. Dado que la ubicación aquí está en las llanuras desecadas de las estepas secas, nuestro objetivo es empujar la noción de pastizales polvorientos con vegetación escasa. Hemos tomado la decisión consciente de agregar rocas oscuras que complementan las pálidas rubias y las hierbas oxidadas. Los árboles de álamo y saxaul se aferraron al suelo, lo que realmente ayuda a proporcionar el movimiento de paralaje en la pantalla. Esto contribuye a una mayor profundidad a medida que los elementos en el primer plano se mueven más rápido que aquellos más atrás en la escena.
Para ayudar a proporcionar interés visual adicional en la región, el equipo de arte ambiental creó un bioma de sal de sal. Poder tener lagos alcalinos azules bordeados con Tufas con incrustaciones de sal, y las vívidas piscinas geotérmicas realmente ayudan a agregar bolsillos de vibración a las estepas secas y crear monumentos naturales convincentes.
Contra los esfuerzos de los adoradores de Zakarum, y como muchos de los edificios en el santuario, el monasterio de Orbei está en un estado de dilapidación. Es un objetivo de los nuestros para comunicar visualmente que, mientras que este lugar está en las primeras etapas de la ruina, fue una vez una base prominente de aprendizaje para los monjes de Zakarum. En comparación con la arquitectura nativa en las estepas secas, la arquitectura de Zakarum es más distinta y refinada. Estas estructuras están adornadas con detalles ornamentados y, a menudo, acompañados por elaborados estatuas. Chaz elaborará más en las reliquias interesantes que se pueden encontrar en las propiedades de Zakarum.
Cabezal de Chaz: Muchos seguidores de Zakarum vienen a peregrinación en el monasterio de Orbei. Las caravanas a lo largo de la carretera refuerzan esta idea; ¡Hacer que estos vagones exploten siempre es un momento divertido!
Como puedes ver, ha caído en tiempos difíciles. Gran parte del almacenamiento y mantenimiento de la Zakarum se han puesto a perder. Puedes elegir las ruinas del monasterio abandonado, ¿quizás todavía hay tesoros para encontrar?
A medida que aventuras fuera del monasterio en la región geotérmica, muchos de sus habitantes naturales para enfrentar. Si miras de cerca, encontrarás sus viviendas entre los acantilados.
kyovashad
Matt McDAID: Nuestro objetivo con Kyovashad es realmente conducir a casa la idea de que este asentamiento medieval se siente opresivo, frígido y duro. Sin embargo, todavía necesitamos transmitir que este es un lugar de refugio que se ofrece a quienes residen dentro de sus límites. Este es un asentamiento militarista, por lo que es importante que le dé una presencia muy defendida directamente del bate. Lo creemos apropiado para proporcionar una acumulación gradual de estructuras de defensa más pequeñas al acercarse al acuerdo. Hacer esto te indica que algo más grande está adelante. Al llegar a las puertas, se enfrenta a una piedra empinada, las paredes perimetrales y un foso cavernoso profundo que protege a los visitantes poco acogedores.
Al entrar en la ciudad, ve la arquitectura típica a lo largo de los picos fracturados. Haciendo uso de la madera de los muchos bosques en la región, las estructuras aquí están revestidas con tableros de pino naturales y tejas de abedul. Al igual que con la mayoría de las viviendas en el santuario, estos edificios están muy funcionan en forma.
En el video podemos ver una gran parte del extremo sur de Kyovashad, que contiene los refugios más simples. Algunos se aferran a las paredes de la ciudad con vistas al flujo glacial debajo. Cuando suceda en esta área, queremos que dibuje similitudes con campamentos de tipo de tugurios donde se realizan la abundancia de viviendas densamente empacadas. El equipo interactivo ha hecho un trabajo fantástico de conducir realmente a casa esa narrativa con su pase de cultura.
Cabezal de Chaz: Kyovashad tiene muchos distritos, con cada conjunto vestido con kits de cultura únicos. Aquí tenemos los barrios marginales donde el DownTodden busca refugio de los elementos extremos: apoyamos esta idea por los detalles de capas de la tela deshilachada, los refugios rotos y la infelicidad general. ¿Puedes creer que este es un ejemplo de la vida de alta gama en el santuario?
Ben Hutchings: Para esta noche, mira a Kyovashad, podemos ver el uso de niebla, sombras suaves y luces de rebote para crear una suavidad a la iluminación. Esta suavidad es una parte central de la estética de iluminación de Diablo 4, que proporciona un marco natural y conectado a tierra.
Nuestro objetivo es dar a Kyovashad una atmósfera espesa y vivida con tonos cálidos y terrosos, dándole un sentido de indulto de los picos fracturados más fría, la paleta frígida.
Dungeons of Sanctuary
Brian Fletcher: Las mazmorras siguen siendo ese contenido aleatorizado que conoce y ama de los títulos anteriores de Diablo. Sin embargo, agregamos características nuevas y emocionantes que nos permiten hacer aún más mazmorras en todo el mundo del santuario que nunca. Para respaldar más de 150 mazmorras, hemos tenido que cambiar la forma en que hacemos el arte ambiental para que sea lo suficientemente flexible como para ser usado en múltiples ubicaciones y no solo en una sola mazmorra. Lo rompemos todo en lo que llamamos conjuntos de azulejos. Nos gustaría compartir con usted un puñado de nuestros conjuntos de azulejos, y algunas formas en que podemos mezclarlos y combinarlos con accesorios, interactivos e iluminación para crear mazmorras que son variadas, hechas a mano y, sin embargo, de manera procesal. Se necesita mucho trabajo duro de muchos equipos para hacer una mazmorra, y estamos orgullosos de mostrarle lo que hemos estado trabajando.
Lugares olvidados en el mundo
Brian Fletcher: Este conjunto de azulejos es un ejemplo de cómo hemos regresado a la oscuridad ". Queremos llevarlo profundamente bajo tierra a los huecos más oscuros del santuario, donde una corrupción misteriosa (y bruta) ha arraigado. Este antiguo templo es un gran lugar para impulsar algunas vibraciones de horror primordial. La cámara fija es una de nuestras mejores herramientas, ya que nos permite colocar activos en primer plano sin bloquear el espacio reproducible. Debido a que siempre sabemos dónde está buscando, podemos marcar y personalizar los diseños, las vistas y los elementos de primer plano para asegurarse de que haya una buena composición. Las patas de araña se colocan en ubicaciones específicas para sus siluetas descontroladas que se contrajeron en el fondo. Nuestras contrapartes de diseño de mazmorras nos dan algunos grandes diseños para jugar, lo que nos permite empujar la profundidad de cada escena. Queremos que tengas la impresión de que la mazmorra continúa para siempre, y solo estás viendo una pequeña parte de un gran laberinto subterráneo.
CABEZA DE CHAZ: El equipo de accesorios e interactivos buscan mantener la configuración mística y de horror Brian descrita. Nuestra esperanza para este kit de cultura es hacer que se sienta incómodo mientras se recompensa por aventurarse hacia adelante. Nada aquí debería sentir que fue elaborado en el santuario por las personas que viven en la superficie. Pudimos centrarnos en diferentes estilos de lenguaje de forma: monolítico y torcido. ¡Este no es un lugar donde querrías explorar solo!
BEN HUTCHINGS: Aquí podemos ver realmente nuestro abrazo del pilar central de Diablo 4 de un regreso a la oscuridad '. Nuestro objetivo es llevarlo sutilmente a través de la mazmorra mientras revelaba formas fantásticamente grotescas. En las mazmorras, como esta, nos enfocamos mucho en siluetar el espacio del jugador y darle a la escena un sentido de escala y profundidad; Esto ayuda a la navegación y la visibilidad, pero también muestra la inmensidad del medio ambiente.
Cuevas miserables
Brian Fletcher: El mundo de Diablo IV es increíblemente grande, utilizando numerosos conjuntos de azulejos únicos para cubrir todas las diversas zonas, biomas y culturas. Para crear tanto contenido de alta calidad, encontramos formas inteligentes de reutilizar nuestros conjuntos de azulejos y agregar suficiente variedad para cubrir más de 150 mazmorras. Alrededor al tiempo que proporciona nuevas experiencias cada vez. Una forma en que podemos hacerlo es vestirse con sets con varios temas. Esta próxima mazmorra es un sitio de reposo druida oculto invadido con demonios. A medida que viajas a través de la mazmorra, verás que está cubierto con muchos artículos culturales druídicos, como talismanes y encantos. Colocamos muchos de estos elementos en una capa que se puede activar o desactivar, dependiendo de lo que sea el tema de la mazmorra. En una mazmorra, es un sitio de entierro druida, en otro, es una cueva oscura deshabitada. Agregar este tipo de detalles es una excelente manera de agregar un gran interés visual, así como la narración visual. Estos activos fueron hechos por varios equipos, por lo que este es un gran ejemplo de muchos grupos que se unen para contribuir a un entorno final.
Cabezal de ChAZ: Pudimos expandirnos en el kit de cultivo druida en esta mazmorra. En muchos sentidos, el druida es un retorno emocionante a la franquicia de Diablo, no menos para los accesorios e interactivos, expandiéndose en esta clase única al proporcionar un kit completo para sus personas reclusivas. Sería fácil hacer que los Druid apoyan fantásticos, pero nos hemos estirado para encontrarnos con formas divertidas de evitar que el kit de cultivo esté conectado a tierra mientras no convierte a los druidas en algo que no lo son. Espero que cuando juegues a Diablo IV, tienes un sentido de su magia, mientras que no traicionas al mundo oscuro y arenoso, los druidas residen.
profundidades inundadas
Brian Fletcher: Las nuevas características de la mazmorra, como las transiciones o los travesss sin problemas, son emocionantes, pero mi nueva característica favorita es lo que llamamos escenas de transición de set de azulejos. Estas son escenas que nos permiten conectar dos conjuntos de azulejos diferentes juntos en la misma mazmorra. Imagínese correr a través de una cripta, solo para encontrar un agujero en la pared que lo lleva perfectamente profundamente en una vasta red de cuevas subterráneas. Mientras mantiene los diseños aleatorios que cambian con cada mazmorra. En este video final mostramos dos conjuntos de azulejos unidos por una escena de transición de set de azulejos. El primer piso de este ruinado mantiene permanece seco y bastante intacto, pero a medida que viajas más profundamente en la mazmorra, descubrirás que los niveles más bajos se han descompuesto desde las faldas de inundaciones sin fin. Esta ruina pantanosa es perfecta para que se ahogue. y fortificar a sí mismos profundamente a continuación. Tendrás que luchar a través de sus defensas y subir a través de la cuerda a la transición más profunda en el set de baldosas arruinadas inundadas.
ChAZ Head: Me encanta esta mazmorra; Fue uno nuestro primero donde marcamos el estilo para los accesorios e interactivos en Diablo IV. En la superficie tenemos ese amor definitivo de los fanáticos de estilo medieval gótico. Pikes, trajes de armadura y candelabros de hierro. Espero que este conjunto le recuerde lo que Diablo significa muchos de nosotros. Parte de esa visión es la sensación de peligro de exploración; A medida que cavas, las cosas más profundas se vuelven ardientes. Mientras desciendes, te encontrarás con obstáculos aparentemente fuera de lugar. Los ahogados han invadido a esta antigua mansión y arrastraron sus objetos de valor obscenos a través de los pisos. Esto nos da la oportunidad de mezclar kits, y espero que esté de acuerdo en que los activos incrustados del molde son asquerosos. Las cosas deben sentirse familiares pero contaminadas por las manos empapadas de las hordas ahogadas.
BEN HUTCHINGS: Es emocionante poder fusionar dos estilos visuales distintos. Aquí vemos los pasillos oscuros y de presentimiento de los pasillos de punta.
En ambos podemos ver el mismo enfoque para iluminar estas mazmorras, con diferentes ejecuciones. El mantenimiento tiene un esquema de iluminación opresivamente oscuro, muy selectivo, insinuando caminos a través de los corredores con sujeción con iluminación suave. "En contraste, las profundidades inundadas usan tonos picados verdes y amarillos para dar a la mazmorra una sensación de un ambiente húmedo y pesado.
Esa fue una visión general rápida de cómo nos acercamos al arte medio ambiente de Diablo IV. Nos encanta crear el escenario para toda la acción, mientras que aún administramos señales visuales sutiles que hacen que los juegos de Diablo sean tan icónicos. Por último, no es con demasiada frecuencia que podamos compartir y apreciar el increíble trabajo de nuestros compañeros de equipo y el progreso de Diablo IV. Nos alegra que hayas detenido por un look y espero que estés emocionado por lo que ves.
¡Gracias por unirse a nosotros y mantener un ojo para nuestra próxima actualización del blog al día siguiente!
-El equipo de Diablo IV
Comments
Post a Comment