Entrevista: Talking Neverwinter's DragonsLayer Module con crípticos estudios

El módulo dragonslayer de Neverwinter se lanza hoy, y tuvimos la oportunidad de hablar sobre la próxima actualización con el equipo CRYPTC. Inspirado en el Tesoro de Dragones de Dragons de Dungeons & Dragons, el nuevo módulo con infusión de dragones ve actualizaciones de Dragon Animations, una nueva historia para trabajar y el lanzamiento de un nuevo sistema Dragon Hunt.

Tuvimos la oportunidad de chatear con el diseñador del sistema Michael Lynch y Christopher Frenton, director de arte en Neverwinter sobre el nuevo módulo y más sobre el sistema Dragon Hunt.

Michael Lynch: con el sistema Dragon Hunt, parece que está configurando jugadores para poder enfrentarse fácilmente a los dragones que están atacando a Faerun. ¿Cómo planeas asegurarte de que este nuevo mecánico se sienta tan épico como matar a un dragón?

Michael Lynch, Neverwinter Designer del sistema: Ciertamente no queríamos mucha fricción cuando se trata de llevar a los jugadores a nuestra actualización más reciente y luchar contra dragones de inmediato. Sin embargo, los dragones en D&D se vuelven más poderosos y obtienen más capacidades a medida que envejecen, por lo que hay un amplio espectro de posibilidades cuando se trata de luchar contra los dragones en Neverwinter. Un joven dragón puede ser abordado por un cazador de dragones incipiente o dos, mientras que un dragón antiguo generalmente requerirá un grupo completamente equilibrado similar a lo que verías enfrentando a uno de nuestros jefes de mazmorras más duros. Además, los jugadores pueden buscar dragones más poderosos para mayores desafíos y recompensas a través de nuestro sistema modificador. El umbral de lo que se considera una experiencia épica que elimina el dragón diferirá de persona a persona y estamos apoyando ese rango para nuestros jugadores.

Los cambios realizados en los dragones mismos se ven muy bien: ¿hay planes para volver a visitar animaciones y más de otras criaturas en Neverwinter y darles un cambio de imagen en el futuro?

Christopher Frenton, Neverwinter Director de arte: Siempre estamos buscando oportunidades para actualizar las imágenes del juego. De hecho, actualmente estamos trabajando para actualizar otra criatura, pero todavía no puedo decir qué es.

Sistema de Hunt Dragon: ¿Qué tan importante fue garantizar que los diferentes dragones se sintieran diferentes, hasta el bioma que habitan?

Michael Lynch: Era extremadamente importante para nosotros capturar las diferencias entre los dragones cromáticos. La varianza estética es una gran parte de eso con sus características cromáticas distintas y ubicaciones únicas de la guarida que ocupan, que mencionó. Sin embargo, no queríamos tener las diferencias para ser puramente visuales, por lo que cada tipo de dragón favorece los diferentes tipos de ataques, además de tener sus propios poderes únicos para darles una sensación de combate variada. Estas diferencias se manifiestan más claramente a medida que luchas contra dragones más fuertes que tienen más capacidades de combate.

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¿Habrá alguna vez la posibilidad de que un jugador en solitario se enfrente a un dragón antiguo o adulto, o son simplemente demasiado poderosos para el jugador más fuerte que nunca?

Michael Lynch: Aprendí hace años para nunca subestimar las capacidades de nuestros jugadores, pero solitario a un dragón antiguo sería una hazaña que muy pocos incluso podrían considerar lograr, especialmente si están haciendo el intento con varios modificadores difíciles. Estoy seguro de que veremos un video en Internet en algún momento de alguien que haga lo impensable, pero eso está fuera del ámbito de la posibilidad para la gran mayoría de nosotros.

¿Habrá un requisito de nivel para el sistema Dragon Hunt o los jugadores podrían usarlo como una forma de nivelar a sus personajes mientras abordan un contenido genial?

Michael Lynch: Existen requisitos de nivel de elemento para las cacerías de dragones, pero están muy bajos para ser accesibles para los nuevos personajes de nivel máximo. Las cazas y modificadores más difíciles estarán disponibles a medida que aumente su rango de cazador de dragones y recolecte varios suministros. Si bien las cazas de dragón no son una actividad para nivelar los personajes, serán una excelente herramienta para los jugadores de nivel máximo nuevos y establecidos para aumentar su nivel de elemento a partir de todo el equipo disponible.

Templo de Tiamat-¿Por qué crees que esta prueba es tan popular entre los jugadores?

Neverwinter

Michael Lynch: En general, luchar contra una reina del dragón de cinco gigantes es algo increíble, así que creo que siempre tendrá una cantidad decente de atractivo por sí solo. También es el caso de que para muchos jugadores esta prueba es una de sus primeras experiencias en una pelea coordinada a gran escala en Neverwinter, y por lo tanto ocupa un lugar especial en su memoria. Además, Tiamat es una pelea en la que los jugadores de DPS realmente brillan y ponen grandes números, lo que generalmente los emociona bastante.

¿Por qué pensaste que ahora fue un buen momento para volver a visitarlo y proporcionarle una actualización? ¿Cómo te acercaste a esto?

Michael Lynch: La prueba de Tiamat se construyó en una era anterior de nuestro juego con una intención de diseño diferente utilizando herramientas y métodos de desarrollo antiguos. Su mecánica se ha vuelto menos atractiva con el tiempo en comparación con los desafíos más modernos y algunos problemas han surgido a lo largo de los años que requieren mucho tiempo para abordar. Ha estado en nuestro radar revitalizar el ensayo durante algún tiempo y un módulo centrado en el dragón fue el momento perfecto para hacerlo.

Uno de mis objetivos era mantener la mayor cantidad de mecánica y sensación de la prueba original como sea posible. Una vez que decidí qué aspectos de la versión anterior se mantendrían, comencé a hacer una lluvia de ideas sobre cómo podrían expandirse y combinarse con nuevos elementos para crear una experiencia única. Tiamat es un ser increíblemente poderoso y quería asegurarme de que se exhibieran más de sus capacidades durante la lucha para crear desafíos que los tres roles de combate necesitarían superar.

¿Puedes desglosar un poco qué cambios están llegando a la prueba y lo que los jugadores pueden esperar?

Michael Lynch: El mayor cambio en el juicio es que los jugadores se acercarán y personales con Tiamat en lugar de solo luchar contra sus cabezas. Anteriormente, los NPC cléricos eran conductores más significativos para detener a Tiamat, pero han tomado más asiento trasero como piezas de apoyo a los jugadores en esta iteración. En términos de escala, Tiamat es, con mucho, el enemigo más grande que tenemos en el juego y su tamaño masivo será mucho más evidente cuando estés muy cerca de ella.

En lo que respecta a la mecánica existente, existe un cambio importante en la funcionalidad de Dragon Souls. Dragon Souls se usó previamente para negar los efectos de los ataques de respiración de las cabezas de Tiamat. En la nueva versión, en realidad se usan para disipar los hechizos que se lanzarán desde las cabezas de Tiamat. Estos hechizos pueden tener efectos devastadores en el campo de batalla, por lo que es una gran bendición para el grupo para evitar que se activen o los limpien rápidamente antes de que tengan un efecto perjudicial demasiado perjudicial en el equipo.

Para una prueba más antigua, los jugadores pueden mirar los cambios y anhelar los viejos tiempos: ¿habrá una manera de experimentar la prueba en su forma original si quieren volver a visitarlo en el futuro?

Michael Lynch: Ciertamente no quiero decir nunca nunca, pero es poco probable que la versión anterior de la prueba regrese después de que la nueva se active con el lanzamiento de dragonslayer. Si algún jugador está buscando obtener una última carrera y decir su despedida a la prueba de Tiamat existente, ¡asegúrese de saltar allí antes de que se lance el nuevo módulo!

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